TGDC_6

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GameLook报道/2020年12月7日,一年一度的腾讯游戏开发者大会(Tencent Game Developers Conference,简称TGDC)如期举办。与往年不同,本届大会采用了线上形式,从12月7日-12月10日,连续4天,每晚7:00开始,与广大游戏开发者交流经验、碰撞灵感。

TGDC自 2017年创办以来,一直坚持以开发者视角与需求为出发点,结合行业发展趋势,对大会内容进行不断升级和扩充,旨在为国内外游戏专业人士打造开放的交流分享平台,推动游戏行业良性发展、探索游戏更多可能。

在首日(12月7日)的活动中,来自拳头游戏的专家级插画师潘诚伟,以相信画中的世界为主题,向大家分享了创作《英雄联盟》插画的经验。

潘诚伟在演讲中表示:“我在多年的创作过程当中,有自己的风向标,甚至在《英雄联盟》的插画作品当中一直在延用这个核心要素。那么这个核心要素是什么呢它分为三点:S、M、D。S就是Story故事,M是Mood气氛,D是Detail细节。我认为只要熟练地掌握对SMD的应用,就能让插画作品有它的灵魂并且打动观众。”

下面是GameLook整理的演讲实录:

潘诚伟:大家好,我是拳头公司专家级插画师潘诚伟,今天我要跟大家分享的题目叫做《相信画中的世界》。

2012年的3月份,我在游戏开发者大会上遇到了一个人,他是拳头公司的一位高级动画导演,他当时问我你喜欢玩《英雄联盟》吗?我想都没想就告诉他,你是在跟我开玩笑吧。为了打《英雄联盟》我毕业设计差点没做完,虽然这是一句玩笑话,但是当时他就乐坏了。而且就因为这个事情,我们成为了很要好的朋友,也就是因为这一句,我和拳头公司以及《英雄联盟》结了缘。

我毕业于北京电影学院第一届漫画专业本科,虽然它是第一届的本科专业,但是其实说来惭愧,我自认为不是很专业,直到进入了拳头公司后的这八年时间当中,我才一点点的把这个不专业变为专业,把我开的这个玩笑变成了我创作《英雄联盟》插画世界的一份认真。

我越来越觉得在我的内心当中有一句话在指引我,这句话就是:成为一个能激励到他人的艺术家。

坦白说这句话其实挺难做到的,因为艺术是很主观的,那么要怎么样做才能真正地激励到他人呢?那么今天接下来的时间,我想跟你们分享通过艺术来激励到他人的方式,并且如何让人们相信你画中的世界。

记得我在上初中的时候,很喜欢宫崎峻的动画电影。我的母亲知道以后呢,就给我买了一整套宫崎峻的作品,我觉得这是我人生当中最幸福的一段时光。每周六的晚上,我就会拿着自己最爱吃的零食还有饮料,去跟我的爸妈说这两个小时的时间不要打扰。我就这样我把自己锁在屋子里,一个人还有一个会发光的屏幕,彻底地把自己环绕在宫崎峻笔下的世界里。

有一次看到了这部叫做《幽灵公主》的电影,如果在场还有没看过这部电影的观众,我真的很推荐。它的世界观是那么的独特,以至于让我觉得为什么动画里的世界能那么美好,为什么我没有生在这样的世界当中呢?现在知道了,我当时患的这个就叫做中二病。

电影播放完的半个小时,就是整整半个小时,我的眼睛还是没有办法离开银幕,就算这个字幕它都放完了,屏幕都变成蓝色了,我还一直在那里盯着这个屏幕发呆。为什么呢?因为我不想从这个世界当中走出来,甚至在接下来的两周时间内,我还是一个很游离的状态。我口中就一直念念有词,在英文里叫做Mumbling,我一直在念阿西达卡 小桑,阿西达卡 小桑,就是主角的名字,它就是这么让我着迷。

其实大家都有这样的经历呀,就是我们看一部烂剧的时候,会不停地去吐槽,越看越觉得哪哪都不对,哪哪都不合理,甚至看到一些本来导演想要煽情的部分,我们却觉得非常可笑。相反,看一些优秀的,好的电影或者电视剧的时候,我们不会有这种感觉。相反,我们会觉得时间过得飞快,一个小时的时间一转眼就过去了,一个通宵刷剧,腰不酸,腿不痛,相当开心。

当我们看剧的时候,如果我们觉得时间已经被偷掉了,就说明我们已经进入了一个沉浸式的体验,因为在沉浸式的体验中,我们所有的细胞和注意力都集中在了信息的获取上,每一帧、每一个镜头,我们都不想落下。

在场有没有这样的朋友啊,当你在和女朋友看喜欢的动画或者电影的时候,如果对方分神了,或者低头开始发短信,你立马就要把电影给暂停掉,因为你不想让她错过里面的每一个精彩环节。如果发生了多次,说不定你们还会因此发火而吵架,说来惭愧,其实我就是这样的一个人。一直以来我都是相当热爱,并且沉迷在动画的电影世界里,也正是因为这些有意思的世界观,让我与艺术成为了好朋友,让我决定要用自己的双手来创作出能激励他人的作品。

这是我学生时期的一张作品,当时觉得自己画得太牛了,太好了,现在看来真的很惭愧啊。因为画面真的很稚嫩,虽然每个时期都是这个样子,总觉得自己画的作品很了不得,就是哪来的这份自信。但是回头看来,也可能就是这份莫名的自信,才让自己一直坚持到今天。

而这是我近期的一张作品。可以说无论是从光影、色彩、透视、素描、人体结构,从各个方面来说,这张图都要比之前的那张要好很多。但是我觉得,我这么多年来创作的时候,有个核心部分是从来没有变过的,也就是这个核心部分,让我在这么长时间的创作过程当中,有自己的风向标,不会迷失掉自己,甚至在《英雄联盟》的插画作品当中我都一直在延用这个核心要素。

那么这个核心要素是什么呢它分为三点:S、M、D。S就是Story,我们所说的“故事”;M(是)Mood,就是我们所说的“气氛”,或者我们说“氛围”;D就是Detail,细节的意思。我认为只要熟练地掌握对SMD的应用,就能让插画作品有它的灵魂并且打动观众。

那么在开始讲SMD怎么用之前,我想先让大家看一张图片。

我想问一下大家在这张图片当中,大家看到了什么。可能有人会说这就是一根柱子,它在林子里面,我还看到了这个雕塑得像一个穿着铠甲的小人,这就是大家的第一反应。

下面我给大家聊一聊这张照片。这是我2019年在杭州出差的时候,在灵隐寺照的一张照片。我还清楚的记得,这是在飞来峰造像石窟旁边的一座佛塔。如果有朋友不熟悉灵隐寺,那么济公你总该知道吧,灵隐寺就是济公出家的地方,它距今有1600多年的历史,因为此地风景相当地漂亮,像是仙灵所隐居的地方,所以得名“灵隐寺”。这个佛塔被山林环抱,又因为在洞窟的旁边,所以我当时感觉到,就是我照相的时候,我都能感觉到皮肤它是湿润和凉爽的。站在它的面前,我也能闻到青苔和泥土的芳香,这个味道感觉灵隐寺的僧人在这个里面修行是一件很幸福的事情,就是这个心它不静都很难。

那我们再来看一下这个塔的表面,细心的朋友可能已经看出来了,它是金属的材质。从绿色的锈迹我们可以推断出,它是镀了铜的,而且表面的凹凸不平的机理和已经磨损很厉害的经文。我们可以感觉到这个佛塔,它坐在这个寺庙里已经有年头了,并且饱受了风霜雪雨。

我们可以发现,就是这么一张简单的照片,其实可以给我们传递很多的信息量。有的是我们肉眼就能看到的,有的是我们不知道的,有的是我们可以通过画面感受到的,有故事,有氛围和有细节。

其实我们看宫崎峻的作品也是赢在了这几个方面 好的故事加上每张画面都能让你感受到喜怒冷暖的这个氛围还有最后那些微不起眼的细节汇总到一块儿的时候就成了打动他人的动画盛宴。

我甚至清楚地记得,《悬崖上的金鱼姬》这部动画里有这么一个桥段,角色丽莎从她的小轿车上下来的时候,小轿车随之轻微晃动了一下,这个很好理解,因为人是有重量的,而且小的汽车特别明显,人下来的时候,它这个汽车就是会晃动一下。当时我看到这个部分的时候,我就感觉它就跟现实世界当中一样。

我相信很多人根本不会在意到这样的细节,但是你们知道这有多恐怖吗。一个创作者拥有多少的创作经验和对生活的观察,才能把这样微不足道的细节重现在2D动画当中。而对于我来说,如果插画有了好的故事,氛围以及细节,就能让我们进入到沉浸式的体验当中去,让我们被它所打动并且记住它。

那我们接下来说一下故事。这是在我们创作诺克萨斯统领乌鸦皮肤的时候一张小稿,它的作者是Zeen Chen,我特别喜欢的一位艺术家。我相当喜欢这张小稿当中的故事,所以就把它收藏下来了。从画面当中大家可以看到,这是一幅海战的瞬间,所有的炮火都在向着敌人发射,而乌鸦就站在这个船帆的高台处,坚定而又自信看向它的敌人。而且大家都知道,只有领导者才能站在这个位置统领大局,他发光的手臂,也预示着他要毫无保留地参加到接下来这场战斗当中去。就是这么一张小稿,我相信Zeen大在一天的时间就能把它画出来,但是就因为这个小稿,他把乌鸦所处的环境,以及正在发生的事情都交代得清清楚楚。

说到这里,我想要提一下我们在创作《英雄联盟》插画的时候,一直都是用这种小稿优先的方法。就是在我们进入色彩和刻画之前,我们是一定要在小稿阶段就把故事给定下来的,小稿在英文当中叫做Thumbnial,就是我们大指甲盖的意思,也就是我们在大指甲盖一般的小稿子里,就能读出画面的故事与构图。不然大家可以想像,你在之后的时间当中,花再多的时间去渲染,刻画都是没有太大用的,因为观众根本就没有理解你的故事想要说什么。

这个是我特别喜欢的另外一张作品,图奇的《冰雪运动会》的皮肤小稿。如果我没有记错的话,应该是MAKI画的这张画,我觉得这个小稿实在太生动,太有意思了。就第一眼看上去的时候,这是一个领奖台,图奇站在第一名的高台上,因为他获得了冠军,是这样吗?不对吧,没有那么简单。你们再看看第二名和第三名的领奖台上,潦草的几笔就能发现,图奇是把其他两位选手都给铲除掉了以后,才站到了这个第一名的奖台上,且他手上拿的是三枚奖牌。这也体现出他的贪心,诡辩的一个性格。

所以一个好的小稿,它可以用最精炼的手法,把一个故事讲得有头有尾。其实大家要知道,画插画它是静止的,它不像是动画有前后的连续性,要把故事讲明白,除了把该有的信息放到画面,还要让观众有脑补的空间,把画面之前甚至是之后的事情都自行脑补出来,这张画面就是这样的。虽然我们都没有看到图奇射杀他人的这个过程,但是通过画面中呈现的部分,我们就能脑补出完整的故事。

说到这里很多朋友就会问我,有没有什么捷径或者经验,有没有什么方法可以参考呢?因为想故事实在太难了,那么多的故事放到一张画面里面的时候,我作为作者当时想到是挺嗨,但是观众看了却没有get到怎么办。

其实是有的。我们在长期的工作当中叫做One-liner,就是英文里一条线的意思,翻译过来就是说用一句话来形容这个故事。我们在大量的插画创作当中总结出这么一个结果,总结出这么一个经验,就是说如果你能用一句话把这个画面给描述清楚的话,那么这样是最容易被观众所吸收到的,而且观众看的时候也不会有任何的歧义,或者说这个画面到底在说什么。当你发现如果你用一句话说不完,或者要用两到三句话来说一个画面的时候,往往这个信息量可能就是太大了,观众可能就看不出来你想表达的东西。

接下来我们来说一下氛围。好的氛围是可以让玩家感觉出画面的情感。就拿这张厨师塔姆的插图来说,我们刚才有个故事,但是还缺乏情感和感受。故事发生在一个和睦的夏天呢,还是在一个阴森恐怖的夜晚,就像是电影的滤镜一样,好的滤镜能给予你想表达的情绪。

这里也有一个我个人总结出来的把握画面氛围的小技巧,它分为简单的三个部分:一定、二找、三提炼。

一定,我们定什么呢?定的是我们的目标氛围。就像你在讲故事的时候,要讲一个月黑风高的晚上,出现了一个黑衣人,这个月黑风高就是气氛,就是氛围。你不能期待一幅画面的氛围就自己这样凭空冒出来了,所有好的画面氛围都是在设计的初期,都已经印在了画师的脑子里了,但是这一步经常被很多画师给省略了。

第二步叫做找。这个很容易理解,就是我要画月黑风高的夜晚,那么我是不是要找很多夜景的照片来看呀。很多人一直误以为原创就是要从头到尾都是要通过自己的想象把它创作出来,但是恰恰相反我们在绘制插图的时候,因为只有好的素材做积淀,我们才能把画面的氛围做到逼真,做到可信。

最后一个部分是提炼。就是我们所说的找到了目标素材以后,可不能不过脑就把这个素材照片搬到你的画面当中去,因为画面的主体物不一样,设计元素不一样,风格它也不一样。所以有很多时候。我们需要画师从素材当中做相应地提炼,才能把最后的东西用到画面当中去。提炼的时候我们可以围绕着光影、色彩、材质、设计,这几个点找到自己需要的元素。

这个我们所看到的,就是刚才这张厨师塔姆所创作时候的灵感来源。大家可以发现这个具体的光线、构图、内容它都和插图当中的不一样,但是整体的感觉是没有变化的。光线的和暖,喧闹以及琳琅满目的这些食物,这就是画师对生活中素材的提炼 。

这张是《玉剑传说》的泰隆皮肤。我当时画这张画的时候,想要给玩家展示的是中国山水中雾气蒙蒙,山水若隐若现的那种感觉。那么要找到这样的感觉,就少不了要找到好的山水素材。

那这些照片就是我当时所参考的素材。照片中云雾缭绕的氛围和近实远虚的强弱对比,当时都很打动我,所以我也借鉴了不少当中的元素。例如云雾切开山体的时候,这样的图形和画法,还有雨后阴沉的天气,甚至一些树木的这些设计感,都能让这个画面有很多的仙侠的感觉。

讲到氛围,我不能不提到这张雪月黛安娜的插图。这是我在《英雄联盟》中自己最喜欢的一张作品,原因是因为我小的时候,我就一直喜欢这样的角色。就是她有一种忧郁或者这种优雅的感觉,如果要用音乐来表达这样的角色的话,那一定是悠扬的提琴,或者是节奏缓慢的钢琴曲。而当我看到雪月黛安娜概念设计的时候,我就觉得这是一个绝佳的机会,因为黛安娜的角色性格就有一丝淡淡的忧郁,并且她也是《英雄联盟》中数一数二的很优雅的角色。

可是过高的自我期待,反而会让自己施展不开拳脚。我相信很多画画的朋友都有这样的感觉,我在一开始做色彩小稿的时候,一直觉得有一种失真的感觉,就是怎样都达不到我预期的那种沉重感。如果太卡通或者失真,就没有办法表现出我想要的那种沉重感,我的目标氛围已经有了,但是还没有办法画好,那只能回到刚才说的第二步找素材。这个时候,我就强迫自己停笔,不要让自己画了,开始去看一些别的东西,结果整整两天的搜索后,我终于找到了这个素材。

大家看到的这个照片,就是我所找到的素材。它其实是游戏CJ的截图,我当时看到这个游戏CG的时候,我自己高兴坏了,就真的就是一拍桌子啪,我就跳起来了,当时我觉得自己找到了至宝,找到了解决这张图像的关键,甚至我旁边的同事都惊了。就是拥有这样的完美素材,才让我有理有据地把真实又虚幻的元素提炼出来,并且用到这张作品里去,也能让这张插图在自己的预期效果下完成。

但是不得不多说一句,这样好的素材是需要运气的。有的时候你能找到很接近你预期的素材,甚至是一对一的素材,一对一就是你直接都可以用到画面当中去。但是有的时候,你来回找了几天,最后还是无功而返,只能通过脑补来画,但是我觉得就是这种不确定性,才让绘画变得有趣,并且感性。它不像是做一道数学题方法,一二三,按照规矩来,流程来就可以。

最后我要讲的是细节部分,也是我个人比较感兴趣的部分,也是时间投入最多的一部分。我认为世间万物没有细节,就没有真实性可言。就拿拍电影来说,还记得我刚才提到的《悬崖上的金鱼姬》那个例子吗,角色从小轿车上下来,下车的时候车身随之震动了这么一下,这样的细节,你可能当时并不在意,但是也正是因为这样小小的细节堆积在电影的每一分每一秒里,才让你毫无察觉地信任导演,信任他要所说的故事,信任他要给你传输的想法,因为这一切都太自然,太舒服了。反观一些烂片,你看到3分钟的时候就开始忍不住要吐槽,从头笑到尾的悲剧片,或者是从头睡到尾的喜剧片。大家认真观察下,不难发现,其实除了故事不好以外,此类电影或者剧作,它根本没有细节可言。

那么好的细节是什么呢?在我看来要做出好的细节也有几个方法:一, 耐心;二,观察力;三,对生活的热爱。

先来说耐心。一张插图的创作时间是接近六周的时间,除去开会,反馈,很多的时间都是在挖掘,挖掘什么呢,就是细节。如果你没有耐心的话,一张图画到第二周,第三周你就真的画吐了,但如果你有耐心,又有足够的技法,你就能够不断地丰富自己的画面,并且最终让你的每一笔都有意义。

这是我在画这张插图时候用到的一些素材。说到这里我就得再讲讲观察力。很多朋友会说这个简单呀,有眼睛就能看到,那你就大错特错了。我给你举一个例子我的好友Alex(音),也就是刚才我展示的厨师塔姆的作者,他是一个有极强观察力的人。有一次我在画一张插图的时候,镜头光晕怎么画都画不好。镜头光晕是什么,它就是拍电影的时候,经常会出现的镜头反光的一个效果,画插图的时候,你能用上这个镜头光晕,可以让画面有一种电影的感觉。

这个技法我们已经用了不知道多少次,也参考过许多类似的素材,可是就这一次我怎么试也试不好,怎么做也做不好,最后我只能让我的好友Alex来帮我看一看。他认真观察了以后说他说:“潘,你用的是JJ Abron(音),这种在用镜头光晕的时候它在画面当中,只会出现一个镜头的光晕,而且这个镜头光晕必须要平行于画面的边缘,不能有倾斜。”听到这个我就按他说的,在我画面当中改了改,最后画面就真的舒服了。

同样是一起看的素材,但是好的艺术家一次就能把重要的信息给记下来,并且以便于以后的运用,这个就很奇怪。我作为一个这么长期的艺术家,在观察力上有这么大的差距,其实这个事情它是真正存在的,也是被很多艺术家忽略的。那观察力不好的艺术家怎么办呢?你们也不要绝望,观察力它是可以训练的,所以观察力不够强的画师,一定要多多努力,在这个方面下工夫。

最后一个部分是对生活的热爱。听到这里很多人可能会说,你这个也太鸡汤了吧,不热爱生活就画不出细节吗。细节人人都能画两笔,毕竟素材谁还不会找,找到素材往上画两笔,谁都可以。但是好的细节就不一样了,如果你对这个世界没有好奇,对每天在你身边发生的点点滴滴都没有一点热爱的话,那么你是很难去发现生活里面细节的美。也就是说没有办法通过自己的作品去感染他人。我举个例子,就像是你自己一个都不信佛的人,你非要和别人讲佛经,说服力是会大打折扣的。

我个人很喜欢摄影,也喜欢收藏各式各样的素材,走到哪里都喜欢把不起眼的东西给拍下来。比如说我们现在看到的这些照片,就是我当年在日本拍摄的,可能别人都在拍建筑物拍街道,拍和服,自拍,拍人的时候,我却在拍一些银杏叶,树皮,建筑物的装饰,以及上面雕花之类的。这些东西因为我是真心地喜欢,这些照片不但可以成为我之后创作的素材,也可以让我在浮躁的时候安静下来,我觉得这就是细节的魔力。

那么说回来了SMD,我们如果能熟练地掌握好这三个要素,故事,氛围和细节,那我们就能无限地逼近一个有灵性的艺术家。对于我来说,有灵性的艺术家甚至要比努力的艺术家要更珍贵,因为在我看来,有灵性的艺术家能通过自己的作品,震撼或者打动到他人,能在观众的心中种下种子,让他们喜爱上绘画,甚至是想成为一个画师。

而这也就是我一直想要达到的目标,成为一个能影响他人的艺术家。多年来我都努力地去完成并且阐述,我在插画中对于故事,氛围和细节的理解,希望把《英雄联盟》中的角色带到观众的眼前,让观众触手可及,让大家能相信我的画面中的角色,以及我想阐述的世界观 。

比如说我们可以看一下右上角的这个作品《Farewell》。我想阐述的是Project Fiora(音),就是源计划的Fiora的这么一个故事。 如果一个有着机械身躯的角色,当它在面对死亡的时候,是会有感情的存在吗?如果有的话会是恐惧,忧伤,还是会是释怀的这样一种感受。

在气氛上,我用到了一个曝光过度的房间,注意这个地方我说的是曝光过度的房间,而不是说一张白纸,因为白纸它是一个平面,它是没有空间感的。而曝光过度的房间,可以让观众很容易感受到整个空旷 寂寞的这么一个压迫感。我们可以想象一下《骇客帝国》那部电影里面,男主角选武器的那个桥段,是一个白色的背景空旷白色的房间,枪支嗖嗖嗖就这么飞过来,那个就是有空间感的白色房间。最后我们再来看一下细节部分。每一个破碎的残片我都很用心地去设计它,设计它的形状、动式、大小分布、空间分布。因为只有这样,我才能还原一个机械破碎式,满是粉尘的这么一个瞬间。

再比如说这张厄斐琉斯的插图。故事是厄斐琉斯在执行任务的时候,敌对教派烈阳派他们的使徒已经把厄斐琉斯包围了,在这么关键的一个时间下,他饮下了有毒性的药水,在妹妹拉露恩的指引下,准备展开反击。气氛是一个月光美艳的夜晚,皎月教派所在的山洞中,我们能感受到的是战斗前的凝重,我们能听到的只有水滴的回声。

细节方面,大家可以看这个主角他腿上以及胳膊上的服饰,都有着金属,就是金色的金属边缘,它华丽但是又束身。为什么呢?因为这样符合他是天命之子的这么一个身份,而同时他的职业又是一个杀手,所以穿着要束身。右下角画面的地板上水滴,因为武器传送魔法开始飞离地面,不但能给沉浸的画面增加一些动感,又能凸显出战斗前紧张的气氛和瞬间。

可以说SMD 是我们绘制一张插画时候一把锋利的武器。我们在画画的时候,不是画得更漂亮,而是要设定一个世界观后,就想着怎样去实现这个世界。就像我刚才说的,找到合适的素材后,我整个人都飞起来了,我拍着桌子就飞起来了,就是用这种心态,去塑造画面最后画面,也会给观众一个不一样的体验,一个更能让人沉浸于其中的体验。

最后我要跟大家说的就是,你们还记得我开篇说到的那个《幽灵公主》的故事吗,就是我最后如何从中二的,难受的感受当中把自己解放出来的。其实很简单,我把那张《幽灵公主》的VCD,当时还是VCD,我借给了班上一个学习最好的同学,也是我的一个好朋友,我跟他强烈安利一定要看。在一个周末以后,我看他回到了课堂上,目光呆滞,嘴里不停地念着阿西达卡 小桑,这个时候我知道可以了,我把他也带病了,我才让自己心里释怀,让我自己心里更舒服了一些。

好的艺术是需要分享的,因为分享的是震撼与感动,好的艺术创作也是需要方式的,好的方式能让人们相信画面中的世界。

谢谢大家,这就是今天我要给大家分享的内容,希望大家有愉快的一天。

我是潘诚伟,拜拜!

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TGDC拳头游戏游戏美术潘诚伟
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